Přeskočit na obsah

Repozitář publikační činnosti

    • čeština
    • English
  • čeština 
    • čeština
    • English
  • Přihlásit se
Zobrazit záznam 
  •   Repozitář publikační činnosti UK
  • Fakulty
  • Matematicko-fyzikální fakulta
  • Zobrazit záznam
  • Repozitář publikační činnosti UK
  • Fakulty
  • Matematicko-fyzikální fakulta
  • Zobrazit záznam
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Slaying a Life: Optimizing GPU-accelerated Game of Life Stencil

příspěvek v recenzovaném konferenčním sborníku
Creative Commons License IconCreative Commons BY IconCreative Commons ND Icon
en
postprint
  • žádná další verze
Thumbnail
File can be accessed.Získat publikaci
Autor
Brabec, MatyášORCiD Profile - 0009-0008-4470-2748WoS Profile - LPP-7107-2024Scopus Profile - 59897690000
Klepl, JiříORCiD Profile - 0000-0002-2231-4073WoS Profile - GVS-9445-2022Scopus Profile - 58114352100
Kruliš, MartinORCiD Profile - 0000-0002-0985-8949WoS Profile - D-6454-2017Scopus Profile - 36450838500
Datum vydání
2025
Publikováno v
2025 IEEE International Parallel and Distributed Processing Symposium Workshops (IPDPSW)
Nakladatel / Místo vydání
IEEE (New York, NY)
Ročník / Číslo vydání
2025
ISBN / ISSN
ISBN: 979-8-3315-2643-6eISSN: 2995-066X
Informace o financování
MSM//EH22_008/0004605
MSM//SVV260821
UK//GAUK269723
Metadata
Zobrazit celý záznam
Kolekce
  • Matematicko-fyzikální fakulta

Tato publikace má vydavatelskou verzi s DOI 10.1109/IPDPSW66978.2025.00010

Abstrakt
Iterative stencil loops (ISL) form a specific group of algorithms widely employed in simulations, image processing, or cellular automata. In this paper, we focus on Conway's Game of Life, a zero-player game implemented by a stencil that uses a 2D grid of bool values indicating whether a cell contains a live organism. This stencil is suitable for data-parallel processing on GPUs; however, we discovered that current state-of-the-art implementations are suboptimal and can be improved. Furthermore, we use this stencil as a proof of concept for our proposed optimization technique that eliminates unnecessary computations on the areas of the grid that did not change in the last iteration. Our implementation based on more efficient bitwise encoding and the work-reduction optimization exhibits 22.8x speedup over a baseline GPU implementation and 7.5x speedup over the state-of-the-art packet-coding method. Compared to the code generated by the state-of-the-art AN5D framework, our solution is 19.1x faster.
Klíčová slova
GPU, CUDA, data-parallel, stencil, Game of Life, optimizations
Trvalý odkaz
https://hdl.handle.net/20.500.14178/3547
Zobraz publikaci v dalších systémech
WOS:001566005900002
SCOPUS:2-s2.0-105015407301
Licence

Licence pro užití plného textu výsledku: Creative Commons Uveďte původ-Nezpracovávejte 4.0 International

Zobrazit podmínky licence

xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.item-publication-version-

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Kontaktujte nás | Vyjádření názoru
Theme by 
Atmire NV
 

 

O repozitáři

O tomto repozitářiAkceptované druhy výsledkůPovinné popisné údajePoučeníCC licence

Procházet

Vše v DSpaceKomunity a kolekcePracovištěDle data publikováníAutořiNázvyKlíčová slovaTato kolekcePracovištěDle data publikováníAutořiNázvyKlíčová slova

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Kontaktujte nás | Vyjádření názoru
Theme by 
Atmire NV